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Entrevista a Obbe Vermeij, Ex Desarrollador de Rockstar Games


Hoy les traemos una entrevista exclusiva con Obbe Vermeij, alguien que sin duda fue una pieza clave en el desarrollo de una franquicia que hoy en día es una de las más famosas a nivel mundial, y nos referimos a Grand Theft Auto.

Los dejamos con la entrevista completa:


¿Cuándo y cómo comenzó tu pasión por el desarrollo de videojuegos?
¿Qué experiencias o motivaciones te llevaron a seguir una carrera en esta industria?


Los primeros juegos que recuerdo haber jugado fueron en la Atari 2600. Juegos como Frogger, Pac-Man y Space Invaders. Comencé a programar en mi Commodore 64 cuando tenía 15 años. Me encantaba la magia de intentar descubrir cómo funcionaba todo. Copiaba ejemplos de los manuales y hacía cambios. Intercambiaba trucos de programación con algunos amigos en la escuela.

¿Cómo te uniste a DMA Design, ahora conocido como Rockstar North? ¿Podrías describir el ambiente de trabajo en la empresa durante tu tiempo allí, particularmente en proyectos clave?


Después de mi licenciatura en Física Aplicada, pasé un año en el ejército holandés por el servicio militar obligatorio. Durante ese año, me di cuenta de que podías conseguir un trabajo haciendo juegos. La industria aún era muy nueva.

No había nada en los Países Bajos, así que solicité empleo en toda Europa. Me ofrecieron un trabajo con DMA Design en Escocia. Estaba muy emocionado porque DMA Design había creado Lemmings, un gran juego de puzles.

El ambiente de trabajo en DMA Design era bastante relajado. Todos trabajaban duro, pero no había muchas reglas. Podías simplemente acercarte y hablar con los otros equipos. Mi equipo estaba al lado del equipo de GTA 1, así que vi cómo se desarrollaba ese juego.


¿Qué fue el primer videojuego en el que trabajaste en DMA Design? ¿Podrías contarnos de qué trata y qué rol desempeñaste en su desarrollo?

Trabajé en Space Station Silicon Valley. Es un plataformas divertido en el que el jugador puede saltar de un animal robot a otro para resolver puzles y volverse más poderoso.
Fue exclusivo para Nintendo 64.

Dado que DMA Design había crecido muy rápido, no había personas experimentadas en el equipo. Todos tuvimos que descifrar todo por nuestra cuenta.

Comencé el mismo día que Leslie Benzies (el productor de GTA 3, Vice City, SA, IV y V).
Aaron Garbut se unió poco después. Se convirtió en director de arte y aún está en Rockstar North hoy.

¿Crees que el proceso de desarrollo de videojuegos ha cambiado desde tu época como director técnico durante la era más prolífica de GTA, antes de que se convirtiera en el fenómeno global que es hoy?

Sí, las cosas han cambiado mucho. Todo es a una escala mucho mayor. Necesitas equipos de cientos de personas para hacer juegos AAA. Esto significa que todo debe planificarse mucho mejor, por lo que hay menos espacio para la creatividad y la espontaneidad.

¿Cuánta libertad creativa tenías durante el desarrollo de la serie GTA?

Para GTA 3, todos tenían mucha libertad. Rockstar New York era bastante permisivo. La historia no era tan importante, por lo que los diseñadores de niveles tenían mucha libertad para experimentar con las misiones.

Además del trabajo serio con la IA de los vehículos, pude hacer muchos efectos visuales divertidos como el clima, las nubes, las carreteras mojadas, las cintas de ticker, etc. Fue divertido.


¿Cuál era el proceso que seguías al crear un videojuego?

Rockstar New York normalmente decidía la ambientación. Luego hacíamos una lista de características que queríamos incluir en el juego. Estas características debían ser divertidas pero también encajar con la ambientación. Después, todos se ponían a trabajar.

A menudo teníamos que cambiar de dirección, tal vez cancelar cosas o añadir otras nuevas. Esto siempre mejoraba el juego.

Como Director Técnico durante un período significativo de la franquicia GTA, ¿qué diferencias destacarías entre liderar un proyecto para consolas domésticas (como San Andreas, Vice City o GTA IV) y uno para consolas portátiles (como Liberty City Stories, Vice City Stories o Chinatown Wars)?

En realidad, no trabajé en los juegos portátiles. Esos los hizo Rockstar Leeds. Tomaron nuestro código y luego hicieron lo suyo. Supongo que mi nombre aparece en los créditos porque usaron nuestro código.


¿Cómo fue trabajar en RenderWare, el motor gráfico que impulsó varios juegos de la franquicia GTA?


En aquellos días, un motor solo se encargaba de la renderización. No hacía física, animación, detección de colisiones, guiones o gestión de escenas.

Adam Fowler se encargó de la mayor parte de la interfaz con RenderWare. (Adam fue el otro Director Técnico para GTA 3 y Vice City. Más tarde éramos tres, con Alexander Roger también).

Terminó reemplazando cada vez más partes de RenderWare con su propio código.


Fuiste director técnico del primer Manhunt en 2003. ¿Cuáles fueron algunos de los principales desafíos de trabajar en esta nueva IP en ese momento?


Tampoco tuve mucho que ver con Manhunt. Ayudé un par de meses hacia el final para terminarlo. El equipo de Manhunt hizo lo suyo.

Inicialmente apuntaron a una IA mucho más inteligente para los cazadores. Querían que los cazadores se comunicaran con su líder y realizaran búsquedas coordinadas en habitaciones, pero eso resultó ser demasiado complicado y tuvieron que reducirlo. 
Manhunt comenzó como un juego en primera persona, pero se cambió a tercera persona. Era muy difícil alinear con las escaleras en primera persona y no se veía muy bien.


¿Cómo surgió la cultura de los "easter eggs" en la serie GTA?

Realmente no había un plan para ello. La gente ponía pequeñas bromas divertidas en el juego y generalmente las dejábamos. Yo hice un logo de Rockstar en las estrellas.
También puse lo de que la luna cambia de tamaño si le disparas con un rifle de francotirador. Solo cosas pequeñas y divertidas.

Grand Theft Auto III fue un título revolucionario en la industria de los videojuegos. ¿Cuáles fueron los principales desafíos técnicos y creativos que enfrentó el equipo al comenzar su desarrollo?

El principal desafío técnico fue el streaming. Esto implica cargar modelos de edificios a medida que el jugador se mueve. Adam Fowler se encargó de eso.

Creativamente, era difícil para los artistas saber cuántos polígonos podían usar. Cada nueva generación (PS2, PS3) era mucho más potente que la anterior.

La PlayStation 2 es una consola icónica, pero sus limitaciones de hardware eran notables en ese momento. ¿Qué tan desafiante fue optimizar GTA III para que funcionara sin problemas en esta plataforma?

Fue muy desafiante. Durante un tiempo, parecía que tendría que funcionar a 20 fps. Solo semanas antes de terminar, escribimos un sistema que podía descartar edificios que estaban ocultos detrás de otros edificios. Esto hizo que el juego pudiera correr a 30 fps.


GTA III fue el primer juego de la franquicia en el que apareciste en los créditos. ¿Cómo fue ver tu nombre en los créditos por primera vez? ¿Cómo te sentiste al respecto?

Fue bastante especial ver mi nombre en el juego. Todavía estoy orgulloso de ello.

¿Hubo alguna idea, mecánica o característica que el equipo quisiera incluir en GTA III pero no pudo por alguna razón? ¿Qué impidió que llegaran a la versión final?

Tuvimos que enfocarnos en las cosas que realmente necesitábamos y no podíamos hacer mucho extra.

Nos hubiera encantado incluir natación y bicicletas, pero no había tiempo.
Desarrollé un juego multijugador simple (deathmatch), pero no hubo tiempo para terminarlo adecuadamente, así que lo descartamos.


Los trágicos eventos del 11 de septiembre de 2001 en Nueva York ocurrieron durante el desarrollo de GTA III. ¿Cómo impactaron estos eventos en el desarrollo y lanzamiento del juego?

Ese momento fue realmente impactante. Especialmente para Rockstar New York. Sus oficinas están en Manhattan.

Después de unos días, parecía que no había razón para no lanzar el juego. Solo tuvimos que hacer algunos cambios para no recordar a la gente los horribles eventos. Cambiamos el modelo del coche de policía y algunas otras cosas pequeñas.


¿Eras consciente de que los futuros títulos de GTA generarían tanta controversia? Esto considerando que, en ese momento, los gobiernos de Estados Unidos y Reino Unido eran muy estrictos con los videojuegos que representaban temas como el crimen, el uso de drogas o referencias sexuales.

Siempre pensamos que los videojuegos recibían un escrutinio injusto. Las películas habían sido mucho más violentas durante mucho tiempo. La controversia a menudo se limitaba a personas que simplemente no entendían o no jugaban videojuegos.

Estábamos al tanto de ello, pero realmente no nos molestaba. Solo queríamos hacer juegos divertidos; no necesariamente violentos.

Tras el éxito de GTA III, ¿cómo abordó el equipo el desarrollo de Vice City? ¿Sentiste presión para superar las expectativas establecidas por el título anterior?

Habíamos establecido un plazo de un año, así que había presión de tiempo. Muy pronto, el juego comenzó a verse muy bien con la vibra de Miami, así que nunca sentí esa presión de superar las expectativas. Sentí que Vice City iba a funcionar bien siempre que se terminara a tiempo.

¿Qué inspiró la ambientación de Grand Theft Auto: Vice City en una Miami ficticia de los años 80? ¿Qué influencias culturales, como películas, música o eventos, moldearon la visión del juego?

Esa decisión fue tomada por Rockstar New York y no sé mucho sobre cómo llegaron a ella.

Al igual que en GTA III, se sabe que los archivos del juego de Vice City contienen contenido no utilizado que revela misiones y posiblemente mecánicas que no llegaron a la versión final. ¿Podrías contarnos sobre ideas o elementos planeados para Vice City que finalmente fueron descartados?

Cuando se elimina una característica, a menudo es más fácil simplemente dejarla. Eliminarla puede crear errores y, a veces, una decisión se revierte.

No recuerdo ninguna característica importante que se haya descartado. Siempre hay algunas misiones que resultaron no ser divertidas, personajes que no encajaban en la historia. Tal vez algunos edificios e interiores. Las misiones se movían constantemente y eso hacía que algunas cosas ya no fueran necesarias.

¿Cómo percibió el equipo la recepción de Vice City tras su lanzamiento? ¿Hubo alguna reacción de los fans o críticos que te sorprendiera o que tuviera un impacto personal?

Era una época diferente. Internet aún no era tan grande y no recibíamos demasiados comentarios aparte de las cifras de ventas. San Andreas pareció ser un evento mucho más grande que Vice City.

¿Cómo se creó el personaje de Tommy Vercetti? ¿Hubo influencias externas, como personajes de películas o figuras de la vida real, que inspiraran su desarrollo?


No estoy seguro. Eso lo hizo principalmente Nueva York. Sí, siempre estaban hablando de películas. De ahí sacaban gran parte de su inspiración.

Desde el lanzamiento de Vice City, ¿qué aspectos del juego crees que han envejecido bien y cuáles podrían haber sido diferentes con la tecnología moderna?

Creo que las mecánicas de conducción de los juegos antiguos son muy pobres. 
Los personajes se ven muy cuadrados, particularmente en las escenas cinemáticas.
Sin embargo, la vibra general sigue siendo bastante buena.


¿Se consideró alguna vez permitir que Tommy Vercetti nadara, especialmente porque esta mecánica no se implementó en GTA III?

Todo dependía del tiempo disponible. Sí, nos hubiera encantado que el jugador pudiera nadar, pero no había tiempo. Habría requerido un montón de animaciones, código de IA, elementos de HUD, etc.

Grand Theft Auto: San Andreas presentó un mundo abierto mucho más grande que Vice City, con tres ciudades distintas. ¿Cuáles fueron los mayores desafíos al diseñar un mapa tan extenso y diverso?

Desde un punto de vista técnico, habría sido la memoria. Apenas logramos ajustar el juego para Vice City y San Andreas era mucho más grande.
Para los artistas, fue simplemente la enorme cantidad de arte que tuvieron que producir. El mapa de Vice City es de 4x4 km con mucha agua. San Andreas es de 6x6 km y casi todo es tierra.

La personalización de CJ en GTA: San Andreas, con características como el gimnasio, ropa, tuning de vehículos y habilidades, fue una novedad en la serie. ¿Cómo surgió esta idea y qué tan desafiante fue implementarla?

Creo que esas ideas vinieron de los diseñadores de niveles y el productor (Leslie Benzies). Creó muchos problemas, el modelo de CJ gordo atravesaba cosas (ropa, puertas de autos, etc.).

CJ gordo no podía saltar tan alto, por lo que algunas misiones no eran posibles y tuvieron que arreglarse.

Volviendo al tema de la compra de propiedades en GTA: San Andreas, estas solo se usaban para guardar el juego, sin funcionalidad adicional. Sin embargo, algunos fans encontraron código en el juego que sugería una mecánica para comprar muebles para las propiedades. ¿Recuerdas algo sobre esta idea?

No recuerdo la compra de muebles en San Andreas. En GTA IV hicimos mucho trabajo en interiores procedurales, pero eso no funcionó realmente.

Al comparar la cantidad de misiones en GTA: San Andreas con los títulos anteriores, la diferencia es notable. ¿Fue desafiante para el equipo diseñar tantas misiones?

Tuvimos mucho más tiempo. Vice City tuvo un año de desarrollo. San Andreas tuvo el doble. También teníamos un equipo más grande. El equipo de Manhunt se unió a mitad del desarrollo de San Andreas.

GTA: San Andreas es uno de los juegos más aclamados de la franquicia y sigue siéndolo hoy. ¿Cómo vivió el equipo el lanzamiento del juego? ¿Esperaban que fuera tan exitoso?

Sí, sabíamos que era bueno. Las tiendas en Edimburgo hicieron una apertura a medianoche y fui a verlo. Fue increíble ver a toda esa gente tan emocionada por el juego. Nunca olvidaré eso.

Dado el enorme alcance de GTA: San Andreas y todas sus posibilidades, muchos fans están curiosos sobre sus primeras etapas de desarrollo. ¿Podrías compartir algunas ideas o conceptos iniciales que se consideraron para el juego?

Siempre supimos que iba a haber tres ciudades. Durante mucho tiempo planeamos que estuvieran en tres mapas separados y que solo se pudiera viajar entre ellos en tren o avión.

Justo antes de que los artistas comenzaran a construir el mapa, cambiamos de opinión y lo hicimos un solo mapa grande.

GTA: San Andreas destaca frente a los títulos anteriores debido a su gran comunidad de modding. ¿Qué opinas de esta comunidad? ¿Hay algún mod que recuerdes que te pareciera divertido o interesante?

Siempre disfruté revisando los mods. Especialmente los de red eran impresionantes. Es mucho más difícil para los modders cambiar el juego ya que no tienen el código fuente.

Muchos fans, incluyéndome, consideran la franquicia Grand Theft Auto una parte significativa de su infancia. ¿Cómo se siente recibir tanto cariño y aprecio de tantas personas?

Es bastante increíble. Para ser honesto, no me di cuenta de que aún había tanto cariño por el juego hasta hace poco. He estado compartiendo mis historias de desarrollo durante los últimos 18 meses aproximadamente.

Mucha gente me cuenta sobre la importancia de GTA en su infancia. Me alegra el día cada vez que lo escucho. Es una gran comunidad de la que formar parte.

Hace unos años, Rockstar Games sufrió un hackeo que además de filtrar contenido sobre el próximo título de GTA, reveló detalles intrigantes, como un proyecto con el nombre en clave “GTA Tokyo PS2”, aparentemente ambientado en Tokio, Japón. ¿Sabes algo sobre este proyecto?

Sí, había planes para un GTA basado en Tokio. No recuerdo mucho al respecto, salvo que no íbamos a desarrollarlo nosotros. No estoy seguro de por qué se canceló.

Probablemente alguna razón comercial. No estuve muy involucrado en eso.
Es una lástima. Tokio habría sido una gran ambientación.

En tu opinión, ¿crees que GTA VI será significativamente diferente de GTA V?

Es difícil decirlo. No sabemos mucho al respecto.
Probablemente habrán mejorado todo, la escena de la playa en el tráiler se ve bastante increíble.

Todos esos personajes únicos haciendo actividades únicas, supongo que la jugabilidad será similar a GTA V pero con una historia completamente nueva.
Sin duda será el mejor juego durante años.

Para concluir esta entrevista, ¿estás trabajando actualmente en algún proyecto nuevo?

Estoy más interesado en pequeños juegos indie en este momento, tanto jugando como creándolos.

Mi proyecto actual se llama Plentiful y es un juego de construcción de paisajes basado en puzles y naturaleza.

Hay una demo en Steam y algunos videos en Twitter .
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